本文引自 GameRes,保留作者版权。
您好!我是一名教师。
在网络游戏盛行的今天,看到有许多的学生沉溺于其中,荒废了学业,我曾多次规劝,但效果不大,今天劝回了一个,明天进去了一大帮!看到那汹涌人头,那一张张充满欲望、激情的脸!通宵达旦,日夜苦熬!不怕风吹雨打,不怕寒冬酷暑!不怕忍饥挨饿!比当年二万五千里长征还要有决心……我不由心中感慨:如果把这种动力和激情转移到学习上那该多好呀!
一个学生对我说:“老师,除非能做出像《传奇》那样的教育游戏,我们才会真正地学习!否则……”
言外之意我懂!
我不服气!凭几千年的文明古国文化底蕴和智慧,我不信会输给它!
为此,我一头扎进网络之中,玩遍各种网络游戏!探索、调查、研究!无数的日日夜夜过去,经历了无数的失败与挫折,苍天不负苦心人!我终于找到了化毒草为丹药的秘方!
根据此秘方,一款真正意义上的教育网络游戏将要出现了!
在这激动的时刻,脑海中不由闪现出一幕幕曾经风风雨雨的历史:
20世纪80年代社会上开始出现简单的便携游戏机,到90年代中前期游戏厅遍地开花,至如今网络游戏无孔不入,电子游戏的兴奋点仍然选择在赌博、射击、打斗、杀戮、色情等等传统的“人性之恶”上,且变换的花样愈加繁杂;而与此同时,二十多年来人们却仍未找到真正合适的防止青少年玩“电子游戏”丧志的方法,只能限制营业场所的发展——过去整治游戏厅,如今整治黑网吧,两者的措施如出一辙。
但效果呢?大家可以看看自己的周围!
北京人民艺术剧院副院长任鸣也很无奈承认:“我儿子今年10岁,非常喜欢玩网络游戏,我们简直毫无办法。”
作为城市里的大多数孩子,如果有一天玩不上电脑了,他也许根本无法想象生活会变成什么样子,因为他们最主要的娱乐方式就是玩网络游戏,最大的快乐也源于此。(不仅仅城市如此,目前许多的农村也如此)
目前的教育带给他们的是苍白与无色、枯燥与失望、心累与痛苦!
面对两者何从选择?不言而知!
清华中学的魏校长说道:“你不让学生在校内打游戏,他就会到校外打,更危险!”
一味的封堵青少年玩游戏近乎不可能,多年前禁止青少年逗留三室两厅的成效不太理想的情景,如今还历历在目。
如果我现在问读者,你对中国的网络游戏有何印象?
你除了会说“这是一个朝阳产业”,“前景和钱景都很广阔”等让业界和政府都很爱听的话外,相信我听到更多的是关于这个行业的诟病,血腥、暴力,模式太西化或者韩化,除了PK和升级似乎没有过多实质性的突破,甚至能举出大量玩家沉溺网络游戏而荒废学业和工作的例子来,这也确实是国内网络游戏的现状。
如果说现在政府对于游戏产业一直采取的都是扶持的政策,那么当这个行业带来的经济效益已经无法弥补在社会效益上的漏洞时,新的政策的出台是迟早的事。
从近期有关部门对绿色游戏的关注,到绿色标准的出台,游戏分级制度的讨论,“中国民族网络游戏出版工程”的启动,都体现了国家在政策上的调整,包括盛大在内的国内网络游戏运营商们不会嗅不到这个明显的气息,虽然运营商们早就未雨绸缪,加大了对原创的民族游戏的投入,但真正能在市场上获得成功的国产游戏并不多。从网络游戏的影响力来看,由于社会的负面效应已经越来越大,盛大之类的公司必须赶在国家对游戏行业宏观调控之前,尽快研制新一代的网络游戏,必须挖掘游戏对于国人的正面意义,尤其是对青少年的教育意义,并建立起业界新的网络游戏标准。
同时作为教育界唯一可取之法就是开源节流,以大禹之“导”代替“鲧”之“堵”,尽可能的将黄色暴力游戏,这一对青少年身心健康有极大影响的洪水猛兽的巨大破坏力消弭无形。
“寓教于乐”的教育思想,已经存在了千百年,在数字化的今天,网络游戏已经成为庞大的产业,其发展基础就是人类对游戏境界的迷恋和疯狂。一些教育界有识之士由此产生了一个梦想:把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏境界,有机结合起来。进而实现“游戏者即是学习者,学习者亦即游戏者”的理想目标。
业内人士分析:未来最赚钱的三大网络产业是:网络金融、网络教育、网络游戏。熟不知网络教育与网络游戏的结合,将会形成一个更加广阔的前景。
许多业内业外的著名人士认为,只有将教育与游戏结合起来,才是将来的希望!
去年,上海市政府和教育方面做出了勇敢的尝试,虽然没有取得了成功,但他们勇敢地走出了这一步!
作为国内游戏界的老大——盛大以及其他的一些游戏公司虽然努力想把这个重担挑下来(一旦成功了,那将是名利双收! 由于网络游戏的推行主要靠网吧,但是对网吧的一片喊打长久持续,法律严格规定未成年人不得进入网吧,游戏厂商的终端市场受到禁锢。而这次机会的出现,不仅有望获得资金支持,更可喜的是,以前根本撬不开的广阔校园市场,如今竟然主送上门,而其成功后的名誉价值将是无可估量!),但因本身能力的原因,只好望洋兴叹!
目前市场上虽然有一些教育游戏产品,例如:珠海奥卓尔公司的一系列单机游戏,虽然其情节设计一贯比较引人胜,但是打怪时回答题目的设计,仍然显得比较幼稚。
台湾地区的昱泉公司将其在台湾本地成熟的产品“游戏学堂”引进大陆地区,该系列产品为众多flash小游戏,每个游戏均对应融合了一定的知识,而每个游戏相对都是独立的,通过网络平台联系在一起,建立起一个网络化的评价体系。然而,昱泉公司的“游戏学堂”虽然比较成熟,但其存在的问题是其作为台湾产品与大陆教育理念的差异很大,需要大量的本地化工作,有人认为几乎需要另外设计一个系统。
其他一些公司的产品,比如参与了上海市政府招标的一些公司,这些产品的设计思路仍然是一些与英语、数学等课程相结合的小游戏,夹杂一些课程知识,打游戏过了关就有一些奖励。
三辰网龙公司的成立,虽宣称今年春季会有所表现,但至今却不见踪影。
现在的教育游戏给人的感觉,不是游戏的趣味性低级,就是知识性低级,大多适合小学低年级学生。那么中、高年级的学生需要什么?初中、高中又需要什么?你能想象一下一个高中生在wawayaya中学习知识的情景吗?成人又需要什么呢?教育网络游戏其实教育的目标主要就是后面所说的这一部分人,而他们的需要的教育网络游戏在那里?什么才是符合他们的真正的教育网络游戏?
据上海市多媒体行业协会一位深谙网络游戏产业的刁先生表示,目前本土游戏企业最欠缺的是创意和策划,技术上已经不成问题。
没有好的创意和策划,制作出来的游戏效果大家可想而知。
现在人们对教育游戏还只停留在一种初步的认识上,大多数还处于一种我要在这个教育游戏中教会多少知识文化!在这个教育游戏中要融入多少知识文化!这个教育游戏是这一方面的知识,那个教育游戏又是关于那一方面的内容!面对内容一多,内容一难,就惊慌失措、头大手短、束手无策,只好停留在幼稚园或小学低级阶段。再往上就只好勉为其难。以